sábado, 24 de noviembre de 2018

Realidad Virtual y Gamificación



Todavía no hace dos meses que participaba en la primera tarea propuesta en el foro de la asignatura que nos ha llevado a la creación de este foro. En ella se proponía elegir y profundizar en una nueva tecnología que influyera en la sociedad, especialmente desde la perspectiva de la psicología.

No pude evitar recordar un artículo publicado en la revista SaluDigital con el título de ‹‹La realidad virtual mejora la rehabilitación de los pacientes con lesión medular››. La propuesta del artículo y los beneficios de la gamificación hicieron volar mis recuerdos, concretamente hacia las lecturas que había llevado a cabo sobre el fisiólogo de origen inglés William Benjamin Carpenter (1813-1885) y su propuesta sobre el efecto ideo-motor, o efecto Carpenter. Para Carpenter el hecho de imaginar o visualizar un movimiento puede producir los mismos efectos fisiológicos que si se realiza físicamente, siempre que el gesto imaginado haya sido previamente aprendido.

A pesar de los estudios y comprobaciones de Carpenter y otros científicos, como el Dr. Yu Yong Nian de Beijing, la aplicación de esta propuesta encontraba inconvenientes en la desmotivación, el cansancio y las dificultades de visualización de las personas que trataban de rehabilitarse usando este procedimiento. Así, el uso de la realidad virtual y la gamificación pueden ser claves solventando los inconvenientes descritos en la terapia con visualización. A ello podemos añadir la facilidad para regular la intensidad, monitorizar los datos, analizarlos, medirlos y ejercer el control telemático de todo el proceso.

No he querido dejar pasar la oportunidad de hablar de ello en el blog, dejando como propuesta la posibilidad de profundización en la bibliografia de referencia que consta al final de la entrada y de la que me ayudé también en mis comentarios del foro. 
Ya lo habrás oído en alguna ocasión, pero conviene no olvidarlo: "imaginación al poder", ahora con realidad virtual. 


La imagen pertenece a conceptodefición.de


 Bibliografía

1 Redacción SaluDigital (22 de septiembre de 2018). La realidad virtual mejora la rehabilitación de los pacientes con lesión medular. Recuperado de: https://www.consalud.es/saludigital/123/realidad-virtual-mejora-rehabilitacion-pacientes-lesion-medular_54194_102.html

2 Redacción Diario de Sevilla (19 de septiembre de 2018). Rehabilitación neurológica a través de la realidad virtual. Recuperado de: https://www.diariodesevilla.es/suplementotecnologico/Rehabilitacion-neurologica-traves-realidad-virtual_0_1283272250.html

3 Wikipedia. (14 de septiembre de 2018). William Benjamin Carpenter. Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/William_Benjamin_Carpenter

4 Yong Nian Y. (2012) El Arte de Nutrir la Vida. Discovery Publisher.

5 Lejeune M. y Sánchez X (1999). Práctica Mental y Deporte: ¿Qué sabemos después de casi un siglo de investigación? Revista de Psicología y Deporte. Federación Española de Asociaciones de Psicología del Deporte. Universidad de les Illes Balears. Vol.8, núm.1, pp. 21-37. Recuperado de:  www.rpd-online.com/article/download/89/89

6 Palmi i Guerrero J. (1987). Práctica imaginada. El entrenamiento ideo-motor. Revista Apunts. Educació Física i Esports. Dossier 9, tercer trimestre, pp. 26-31. Recuperado de: www.revista-apunts.com/es/hemeroteca?article=1202

7 Lo Que No Se Dijo. Efekto TV (2017). Hacen rehabilitación con realidad virtual. Recuperado de:https://www.youtube.com/watch?v=tu5SoBPyYaA



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